lunes, 2 de enero de 2017




HTML: Es un lenguaje de descripción de páginas, la unidad fundamental del lenguaje no es la página, sino el documento. Su nombre significa literalmente Lenguaje de Marcas para Hipertexto  en inglés HyperText Markup Language, pero es más bien un lenguaje de descripción de páginas, independiente de la plataforma de visualización, que permite además establecer enlaces entre diferentes documentos



El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido y video.


Las ventajas que ofrece el lenguaje HTML para la edición de documentos multimedia:
  • Ofrece plantillas, barras de herramientas que inserten automáticamente etiquetas específicas, un asistente de imágenes que automáticamente inserte el tamaño de las mismas.
  • Ofrece una completa gama de opciones de texto alternativo.
  • Permite realizar operaciones más rápidas que con tecleando con los dedos, basta un simple clic de ratón o un método abreviado de teclado.
  • Ofrece comprobar  sintaxis.
  • Ofrece un examinador de código,
  • Ofrece  ayuda solucionando los posibles problemas, y corrige cualquier error que se te haya pasado por alto.
  • Con HTML podemos indicarle a navegador dónde comienza o termina un párrafo, presentar elementos de una lista.
  •  HTML permite dar indicaciones al navegador de cómo debe presentarse el documento en pantalla o al imprimirse.
  • Los hipertextos hacen que los programas multimedia no sean presentaciones estáticas con imágenes y sonidos, sino que la hace más interactiva, variada e informativa.
  • Los hipervínculos o enlaces conectan creativamente los diferentes elementos de una presentación multimedia a través de texto coloreado, subrayado o por medio de iconos.
  • Fácil de editar el código.
  • Sencillo.
  • Ligero.
  • Compatible.
  •  Portable.

domingo, 6 de marzo de 2016

T3: ANALISIS DE ENTORNO DE APRENDIZAJE. FACILITADO DOC. OSCAR


Tarea evaluable T3

Unos investigadores desarrollan un nuevo entorno virtual de aprendizaje basado en Google Apps. Para evaluar la incidencia de la utilización de este nuevo entorno en las calificaciones de los estudiantes, durante dos años se realiza un estudio de caso con dos grupos de estudiantes: un grupo de control que utiliza Moodle y un grupo experimental que utiliza Google Apps; el reparto de sujetos entre ambos grupos se realiza siguiendo un criterio de paridad de sexo.

El registro del caso se recoge en el siguiente fichero:

SE PIDE
1.          Observar los datos y reflexionar acerca de la relación que existe entre las variables calificación, grupo y sexo.
2.          Dibujar en Excel o Google Sheets un gráfico de interacción (http://courses.washington.edu/smartpsy/interactions.htm) de las medias de las calificaciones combinando las variables grupo y sexo, es decir: Moodle-Male, Moodle-Female, GoogleApps-Male, GoogleApps-Female. ¿Coinciden los resultados mostrados en el gráfico con tus reflexiones del apartado anterior? 
3.          Analizar si existen diferencias estadísticamente significativas en las calificaciones en función del grupo y del sexo.
4.          Utilizar la función aov() de R para saber si existe una interacción estadísticamente significativa entre las variables grupo y sexo.
QUÉ HAY QUE ENTREGAR: el estudiante publicará un post en su blog en el que indicará, de forma detallada, el proceso seguido para realizar el análisis, y justificará los resultados de forma razonada.

Los proceso a la solución de este practica la contempla la  siguiente presentación:

s



T2: ASIGNACION DEL MAESTRO OSCAR


SOCRATIVE: SISTEMA DE EVALUACION FORMATIVA


Los docentes en su trabajo de enseñar viven constantemente evaluando.  En este estudio mostramos la herramienta socrative para  las evaluaciones formativa, ya que en ella podemos crear exámenes, encuentras ect. Socrative muestra las calificaciones mediante graficas y permite al docente reducir el tiempo al momento de calcular.

1Para comenzar a usar Socrative, simplemente regístrese para obtener una cuenta de profesor Socrative. Su cuenta Socrative trabajará en conjunto con las otras apps de Socrative y en todos los exploradores en Socrative. En cualquier momento, los estudiantes pueden conectarse a su aula particular, abriendo sus apps o uniéndose al aula en socrative.com.
Integración con Google 
• Inicio único de sesión: los profesores pueden iniciar sesión usando su correo electrónico en el dominio de Google
 
• Integración con Drive: los profesores pueden pedir que les envíen los informes a Google Drive
Características
• Visualizar la comprensión de los estudiantes
• Formular preguntas de opción múltiple y verdadero/falso
• Hacer preguntas abiertas y votar los resultados
 
• Crear sus propios exámenes (automáticamente calificados)
• Compartir los exámenes con otros profesores
 
• Acabar con las boletas de salida de clase
• ¡Jugar con nuestra carrera espacial!
• Ver los resultados de los estudiantes en tiempo real
• Informes: descargar, enviar por correo electrónico o a Google Drive
Dispositivos y exploradores compatibles
• Socrative funciona con todos los exploradores: incluyendo Firefox, Chrome, Safari e Internet Explorer.
 
• Use cualquier dispositivo con navegador: incluyendo teléfonos inteligentes, tabletas, portátiles y PC de escritorio
Exámenes y encuestas en tiempo real para el aula. ¡Visualice la comprensión!

EDUPLAN: SISTEMA DE APOYO A LA PLANIFICACIÓN DOCENTE


         Eduplan

 Sistema de planificion



Eduplan
Una novedad tecnológica para el apoyo de los maestro en su planificación lo aporta la dirección regional de informática educativa. El objetivo de que cada maestro digite su planificación  y desde el departamento brindar asistencia a los mismo.
1Planificar es un proceso continuo que no termina con la formulación de un plan, es una forma de tomar decisiones y formular políticas, una actividad con intencionalidad práctica.
Se planifica para la acción y esta debe ser contextualizada, flexible, innovadora, participativa y cooperativa. Es una actividad que concierne al futuro, comprende un conjunto de procedimientos para elaborar planes programas o proyectos. Cuando uno planifica, prevé y supone una relación de causalidad entre lo programado, lo realizado y los resultados.

La naturaleza de la planificación es ir construyendo racionalmente el futuro de acuerdo con los propósitos u objetivos expresados por los diferentes actores sociales que intervienen en el proceso. Depende de una relación de medios y fines.

 Una planificación nos ayuda a eliminar el azar y la improvisación. No quiere decir esto que no existe la posibilidad de añadir o cambiar cosas.

Evita la pérdida de tiempo y la realización de un esfuerzo vano.
Permite adecuar el currículo a las características culturales y ambientales del contexto.
No podemos dejar el currículo a la intuición o al desarrollo de un libro de texto.
La planificación no es sólo temporalizar y distribuir los contenidos y las actividades, sino que es un proceso continuo que se preocupa no solo del lugar hacia donde ir sino del cómo llegar a él, a través de los medios y caminos adecuados.

La planificación nos permite ver qué, cómo, cuándo y con qué vamos a trabajar los contenidos y por tanto nos permite sistematizar los procesos y de esta manera evitamos dar palos a ciegas.

Los docentes tiene la oportunidad de conectarse a una herramienta que le permita relacionar todo los componentes del currículo con lo que deseas enseñar

2Los recursos constan de unas quinientas secuencias curriculares, tres mil fichas sobre recursos digitales, más de dos mil páginas de evaluaciones y cerca de diez mil páginas de propuestas didácticas, en su mayoría Unidades de Aprendizajes.
EDUPLAN dispone de cuatro tipos de recursos que apoyarán al docente en tu trabajo de planificación:
- Secuencias curriculares: segmentos coherentes de competencias, contenidos e indicadores de logro del nuevo currículo
- Recursos digitales: enlaces hacia recursos en línea con fichas descriptiva. Están organizados por nivel, grado, área y secuencia curricular
- Evaluaciones diagnósticas y finales: se presentan en formato PDF, y cada evaluación se corresponde con una secuencia curricular.
- Propuestas didácticas: adaptadas al nuevo Currículo, son ejemplo de planes de clase para ser utilizados por los docentes, La mayoría siguen el formato de unidades de aprendizaje que articulan dos o más áreas e incluyen estrategias y prácticas activas, participativas y de investigación.
Para responder a tus necesidades, la plataforma sigue un proceso constante de actualización y mejoría, pero ya puedes usarla y registrarte.





Subido al canal S.O.S. Online & PC

SIMULADORES EDUCATIVOS

Simuladores educativos
El simulador permite al estudiante aprender de manera práctica, a través del descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas. Un simulador tiene la ventaja de permitirle al estudiante desarrollar la destreza mental o física a través de su uso y ponerlo en contacto con situaciones que pueden ser utilizadas de manera práctica. Si son usados en trabajo colaborativo, estimulan el trabajo en equipo al estimular la discusión del tema.

A través de él, podemos experimentar situaciones prospectivas como en el caso del simulador Ecosistemas, un laboratorio de biología con el que pueden llevarse a cabo experimentos interesantes. La Fundación Rosenblueth y el ILCE son los creadores de este simulador.

El mismo nos permite acceder de manera virtual y a escala, al modelo de un sistema real, así como llevar a término experimentos con el mismo, con la finalidad de que podamos comprender su comportamiento o evaluar nuevas estrategias.

Este simulador corresponde al primer curso de biología a nivel secundaria y su objetivo es que el alumno se familiarice con el tema de los ecosistemas.

La intención del mismo es que el alumno aprenda acerca de este tema prácticamente jugando.

Para empezar a trabajar, se echa a andar el simulador; una voz femenina nos guía en su uso de una manera clara y sencilla. Este simulador es visualmente atractivo por los colores que tienen las pantallas; tiene voces y permite la interacción del contenido con el alumno.

La pantalla inicial es muy atractiva y a todo color; en ella se encuentran cuatro ventanas:

1. Prepárate para jugar: nos da las instrucciones.
2. Juega y aprende: nos permite experimentar y analizar con diversos organismos qué es lo que sucede en un ecosistema.
3. Aprende más: nos permite apropiarnos de los términos fundamentales de la ecología.
4. Guía didáctica: da las instrucciones para el maestro.

Del lado derecho de la pantalla viene un glosario con los siguientes términos: 
1. Ser vivo
2. Especie
3. Hábitat
4. Población
5. Comunidad
6. Cadena alimenticia
7. Red alimenticia
8. Pirámide ecológica
9. Interacciones.

Vienen también experimentos de simulación, donde podemos conocer sus variantes con dos especies, tres especies, cuatro especies y cinco especies; bosques de coníferas, bosque tropical y de qué manera se altera un ecosistema cuando hace su aparición la mano del hombre.

La simulación se basa en la vida real y al trabajar con esos animales y las plantas, los alumnos pueden aproximarse a un ecosistema sin estar presentes físicamente. Dentro de la gráfica donde interaccionan los componentes del ecosistema, los animales están representados cada uno con un color. Las plantas son de color verde, las orugas son azules y los pájaros, amarillos.

El objetivo de esta simulación es que el alumno aprenda que debe haber equilibrio en un ecosistema. Antes de que el alumno ponga en funcionamiento la simulación del sistema, debe plantear una hipótesis de cómo se vería alterado un ecosistema si uno de sus componentes variara en número.

Este simulador viene acompañado del Manual de Ecosistemas, que consta de 19 hojas, que explica brevemente cómo usar el simulador.

Lo que resulta interesante e interactivo es que el alumno aprende haciendo experimentos con este tema tan actual, que a la vez estimula en él un sentido crítico hacia la realidad que se le plantea.


lhttp://www.abc.com.py/edicion-impresa/suplementos/escolar/los-simuladores-educativos-y-su-funcion-como-herramienta-de-aprendizaje-287876.html